Kamis, 13 April 2017

Peng. Animasi & Desain Grafis #, Tulisan 2

INKSCAPE

I.       DEFINISI DAN FUNGSI SOFTWARE INKSCAPE

Inkscape dirintis pada 2003 sebagai sebuah fork dari proyek Sodipodi. Sodipodi sendiri, yang dikembangkan sejak 1999, didasarkan pada Gill (Gnome Illustration Application), buah karya dari Raph Levien. Inkscape merupakan aplikasi editor grafik vector yang bersifat gratis dan open source untuk membuat dan mengedit grafik SVG(Scalable Vector Graphics). Inkscape bertujuan untuk menjadi alat bantu grafik yang tangguh dan mengikuti standar XML, SVG dan CSS.

Pada inkscape menawarkan pembuatan bentuk-bentuk dasar missal, elips, persegi empat, bintang, polygon dan spiral dan  juga kemampuan untuk mengubah bentuk dan memanipulasi bentuk-bentuk dasar tersebut dengan rotasi, pemelaran(stretch), dan pemiringan(skew).

Inkscape sebenarnya dikembangkan untuk Linux, tetapi akhirnya dapat berjalan diatas Mac OS X (menggunakan X11, walaupun juga dapat menggunakan Quartz), Sistem operasi UNIX-like lain, dan Microsoft Windows. Inkscape mempunyai dukungan untuk banyak bahasa terutama untuk skrip yang kompleks. Itu dikarenakan Inkscape bersifat cross-platform.

II.    BAGIAN – BAGIAN DARI SOFTWARE INKSCAPE
A.    Status Bar
Berada setelah Palette Berfungsi untuk menampilkan informasi dan status dari Lembar kerja serta objek yang ada maupun yang sedang di buat. Seperti informasi warna objek, posisi, dan lainnya. 

B.     Menu Bar
Terletak paling atas. Sama seperti aplikasi lainnya yang semua memiliki baris menu perintah yang berfungsi untuk mengelola dokumen, objek yang di buat, efek, dan lain - lain.

C.     Toolbar
Berada di sebelah kanan. Dan berisi berbagai ikon tool yang berfungsi membuat dan memanipulasi objek di lembar kerja Inkscape.
 
D.    Pallet
Berada di bagian bawah. Berisi pilihan warna yang bisa di gunakan untuk memberikan warna objek. Baik warna atau warna garis pinggir objek.

E.     Koordinat dan Zoom Tool
Zoom Tool sangat berguna untuk melihat tampilan pada canvas maupun object, sehingga mempermudah pekerjaan pada saat membuat dan mengolah object. Object pada canvas dapat di lihat dengan jelas dan detail dengan cara memperbesar (mendekatkan) object tersebut, begitupun sebaliknya.

F.      Control Bar
Tool Controls Bar berisi ikon-ikon untuk memodifikasi objek, misalnya memutar dan mengatur ukuran atau tata letak urutan objek.

G.    Command Bar
Commands bar berisi ikon-ikon yang merupakan shortcut untuk perintah-perintah pokok seperti print, open, save, dan sebagainya.




REFERENSI:
Binato Iwan, Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogakarta, 2010.

Selasa, 28 Februari 2017

Peng. Animasi & Desain Grafis #, Tulisan 1

I.                  PENGENALAN DESAIN GRAFIS & ANIMASI

A.    DEFINISI DESAIN GRAFIS & ANIMASI
1.      Desain Grafis
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis yang saya ambil dari situs http://id.wikipedia.org/
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.
Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan

2.      Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

B.     DEFINISI PIXEL, RESOLUSI, GARIS DAN KURVA, DAN HUE
1.      Pixel
Suatu gambar yang ada di dalam komputer sesungguhnya adalah kumpulan dari ribuan titik yang sangat kecil dan tiap-tiap titik tersebut memiliki warna tertentu. Titik-titik itulah yang disebut pixel. Setiap pixel mempunyai satu warna dan bergabung dengan pixel–pixel lainnya sehingga membentuk suatu pola dan menghasilkan gambar.
2.      Resolusi
Jumlah pixel per daerahnya disebut dengan resolusi. Resolusi itulah yang menentukan kualitas dari gambar. Jika suatu gambar diperbesar, maka resolusi gambar akan menjadi kecil dan gambar menjadi tidak tajam. Semakin tinggi resolusi gambar, maka akan semakin tinggi kemampuan perbesarannya.
3.      Garis dan Kurva
Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
      Kurva adalah garis dan ruas garis yang membentuk kurva – kurva sederhana. Kurva dapat digambarkan dengan bermacam – macam bentuk, bentuknya bisa teratur bisa juga tidak teratur.
4.      Hue
Hue adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, kuning, hijau, coklat, ungu, jingga, dan warna lainnya. Perbedaan antara merah dengan biru, atau merah dengan kuning adalah perbedaan dalam
Hue yang biasanya sering kita sebut sebagai ‘warna’ dalam bahasa sehari-hari. Untuk pelukis, istilah ‘hue’ berarti kombinasi dari warna-warna dasar, dengan kata lain: merah, hijau, biru atau kuning (RGB). Sementara fotografer biasanya membayangkan hue sebagai satu warna tertentu.

Hue itu sendiri adalah salah satu sifat utama dari warna, yang didefinisikan secara teknis (dalam model CIECAM02), yang sejauh mana stimulus dapat digambarkan mirip atau berbeda dari rangsangan yang digambarkan sebagai merah, hijau, biru, dan kuning, "( nuansa yang unik ). Oranye dan ungu (purple) adalah warna lain, untuk keenam total warna, seperti dalam pelangi: merah, oranye, kuning, hijau, biru, ungu.
Biasanya, warna dengan warna yang sama dibedakan dengan kata sifat mengacu ringan / atau colorfulness, seperti " biru muda ", " pastel biru ", "biru terang". Kecuali cokelat, yang merupakan oranye gelap, dan pink yang merupakan merah dengan mengurangi chroma lampu.

C.    CONTOH SOFTWARE UNTUK MEMBUAT DESAIN GRAFIS & ANIMASI
1.      Software Desain Grafis
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
a)      Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
– Adobe Illustrator
– Beneba Canvas
– CorelDraw
– Macromedia Freehand
– Metacreations Expression
– Micrografx Designer

b)      Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
– Adobe Photoshop
– Corel Photo Paint
– Macromedia Xres
– Metacreations Painter
– Metacreations Live Picture
– Micrografx Picture Publisher
– Microsoft Photo Editor
– QFX
– Wright Image

2.      Software Animasi
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
a)      Software Animasi 2D
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain: Macromedia Flash, Adobe Flash, Macromedia Director, ToonBoom Studio, Adobe ImageReady, Corel RaVe, Swish Max, dan sebagainya.

b)      Software Animasi 3D
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit. Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain: 3D Studio Max, Maya, Poser (figure animation), Bryce (landscape animation), Vue (landscape animation), Auto Cad, dan sebagainya.

Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Software-software animasi yang umum digunakan adalah sebagai berikut:
1)      Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.
2)      AnimPixels
AnimPixels adalah perangkat lunak film animasi khusus dalam Isometric Pixel Art.. Menggunakan komponen film anda sendiri, atau download dari web, untuk membuat film animasi asli.
3)      Easy GIF Animator 5 pro
Easy GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk membuat dan mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat dapat dengan mudah membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat. Sobat dapat menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang menakjubkan dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web sobat. Easy GIF Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan kompresi tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk melengkapi semua ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi GIF editor saat ini.
4)      Alligator Flash Designer
Alligator Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap. Menghasilkan grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari 130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi. Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Ini juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar apapun, mengubah ukurannya, menambahkan objek dll. dengan software ini kita lebih mudah untuk membuat animasi pada web dan banner.
5)      Flash CS4
Flash CS4 untuk merancang konten interaktif untuk digital, animasi web, dan platform mobile. Buat situs web interaktif, media yang kaya iklan, media pembelajaran, presentasi dan permainan perangkat lunak grafis animasi.
6)      CoffeeCup GIF Animator
CoffeeCup GIF Animator membuat animasi untuk halaman web Anda dengan mudah. CoffeeCup GIF Animator dapat mengkonversi grafis JPEG dan BMP GIF secara otomatis, serta impor dan ekspor file AVI.
7)      Ulead GIF Animator 5
Ulead GIF Animator 5  perangkat lunak animasi kuat dan terjangkau. Mudah membuat animasi cepat-loading untuk situs web Anda dan presentasi PowerPoint.
8)      Corner-A ArtStudio
Corner-A ArtStudio adalah perangkat lunak animasi yang powerful yang dapat membawa hidup keluar dari gambar statis membosankan. ArtStudio memiliki banyak filter built-in, memiliki dukungan akselerasi hardware, kemungkinan ekspor ke berbagai format dan antarmuka yang sederhana. Anda tidak perlu menjadi seorang seniman atau desainer untuk menggunakan ArtStudio.
9)      3D Studio Max
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.
10)  Macromedia Director
Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.
11)  Adobe ImageReady
Adobe ImageReady adalah editor grafis bitmap yang dikirim dengan Adobe Photoshop oleh Adobe Systems selama hampir sepuluh tahun. ImageReady ditulis dalam bahasa C + + pemrograman Itu tersedia untuk Windows dan Mac OS X platform 1998-2007, setelah itu dihentikan. ImageReady memiliki fitur khusus seperti GIF penciptaan animasi, optimasi kompresi gambar, dan efek rollover, dan generasi HTML.
12)  Corel Rave
Corel rave merupakan sebuah aplikasi berbasiskan vector yang baisa digunakan untuk membuat animasi bergerak yang dibuat oleh perusahaan corel. Corel rave merupakan aplikasi bawaan (satu paket) yang telah tersedia jika kita menginstall corel draw 12.
13)  Swish Max
Swish Max, adalah program aplikasi lengkap untuk pembuatan animasi berbasis flash player (sebuah program aplikasi pengoperasi suatu animasi sederhana, permainan digital dan berbagai perangkat yang menggunakan multimedia)(SWiSHzone.com Pty. Ltd, 2007). Swish Max digunakan untuk membuat beragam animasi yang menarik dan penuh kreasi tanpa menggunakan program aplikasi Adobe Flash (generasi ke-sembilan dari macromedia flash yang merupakan program aplikasi perintis penghasil aplikasi berbasis flash).
14)  Adobe After Effect
Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template, semua dari dalam streamlineantarmuka.

REFERENSI:


Senin, 14 November 2016

Membuat Garis Menggunakan JAVA dan OpenGL

Tugas ini dibuat untuk memenuhi kriteria penilaian dari mata kuliah Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Tugas yang diberikan yaitu membuat program untuk membantu user dalam proses pembuatan garis. Pilihan garis yang tersedia yaitu garis Vertikal, Horizontal, dan Diagonal. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu JAVA dan OpenGL.

Link untuk mengunduh executable program sudah terdapat di dalam file pembahasan dibawah ini.

- Untuk melihat pembahasan lebih lanjut tentang tugas ini, silahkan klik DISINI
- Untuk mengunduh file pembahasan lebih lanjut tentang tugas ini (PDF), silahkan klik DISINI

Kamis, 03 November 2016

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN (Heuristic Search)

Heuristic Search
  1. Pencarian buta tidak selalu dapat diterapkan dengan baik
    1. Waktu aksesnya yang cukup lama
    2. Besarnya memori yang diperlukan
  2. Metode heuristic search diharapkan bisa menyelesaikan permasalahan yang lebih besar.
  3. Metode heuristic search menggunakan suatu fungsi yang menghitung biaya perkiraan (estimasi) dari suatu simpul tertentu menuju ke simpul tujuan disebut fungsi heuristic
  4. Aplikasi yang menggunakan fungsi heuristic : Google, Deep Blue Chess Machine
  • Keadaan Awal Tujuan Pencarian Heuristik
  1. Operator
    1. Ubin kosong geser ke kanan
    2. Ubin kosong geser ke kiri
    3. Ubin kosong geser ke atas
    4. Ubin kosong geser ke bawah
    5. Langkah Awal
Gambar
  1. Langkah Awal hanya 3 operator yang bisa digunakan
    • Ubin kosong digeser ke kiri, ke kanan dan ke atas.
  2. Jika menggunakan pencarian buta, tidak perlu mengetahui operasi apa yang akan dikerjakan (sembarang)
  3. Pada pencarian heuristik perlu diberikan informasi khusus dalam domain tersebut
  4. Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang benar jumlah yang lebih tinggi adalah yang lebih diharapkan (lebih baik)
  5. Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang salah jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik).
  6. Menghitung total gerakan yang diperlukan untuk mencapai tujuan jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik).
Ada 4 metode pencarian heuristik
  1. Pembangkit & Pengujian (Generate and Test)
  2. Pendakian Bukit (Hill Climbing)
  3. Simple Hill Climbing
  4. Steepest Ascent Hill Climbing
  1. Pembangkit & Pengujian (Generate and Test)
  • Pada prinsipnya metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal.
Algoritma:
  1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu titik tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
  2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node tersebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
  3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah yang pertama.
Contoh : Traveling Salesman Problem (TSP)
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Ingin diketahui rute terpendek dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali.
Contoh : Traveling Salesman Problem (TSP)
  • Generate & test akan membangkitkan semua solusi yang mungkin:
– A – B – C – D
– A – B – D – C
– A – C – B – D
– A – C – D – B, dll
  • Kelemahan dari Pembangkit & Pengujian (Generate and Test) yaitu ;
  1. Perlu membangkitkan semua kemungkinan sebelum dilakukan pengujian
  2. Membutuhkan waktu yang cukup lama dalam pencariannya
B. Pendakian Bukit (Hill Climbing)
  1. Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan & pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik.
  2. Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan.
Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin
C. Simple Hill Climbing
Algoritma
  1. Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.
  2. Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang:
  • Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
  • Evaluasi keadaan baru tersebut.
  • Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar.
  • Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
  • Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.
  • Contoh TSP
    • Operator : Tukar kota ke-i dengan kota ke-j (Tk i,j)
    • Untuk 4 kota:
– Tk 1,2 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-2.
– Tk 1,3 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-3.
– Tk 1,4 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-4.
– Tk 2,3 : tukar kota ke-2 dengan kota ke-3.
– Tk 2,4 : tukar kota ke-2 dengan kota ke-4.
– Tk 3,4 : tukar kota ke-3 dengan kota ke-4.
  • Untuk N kota, akan ada operator sebanyak:
4. Steepest Ascent Hill Climbing
  • Steepest-ascent hill climbing sebenarnya hampir sama dengan simple hill climbing, hanya saja gerakan pencarian tidak dimulai dari posisi paling kiri.
  • Gerakan selanjutnya dicari berdasarkan nilai heuristik terbaik.
  • Dalam hal ini urutan penggunaan operator tidak menentukan penemuan solusi.
  • Steepest-ascent hill climbing sebenarnya hampir sama dengan simple hill climbing, hanya saja gerakan pencarian tidak dimulai dari posisi paling kiri.
  • Gerakan selanjutnya dicari berdasarkan nilai heuristik terbaik.
  • Dalam hal ini urutan penggunaan operator tidak menentukan penemuan solusi.
Algoritma
  • Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.
  • Kerjakan hingga tujuan tercapai atau hingga iterasi tidak memberikan perubahan pada keadaan sekarang.
  • Tentukan SUCC sebagai nilai heuristic terbaik dari successorsuccessor.
  • Kerjakan untuk tiap operator yang digunakan oleh keadaan sekarang:
  • Gunakan operator tersebut dan bentuk keadaan baru.
  • Evaluasi keadaan baru tersebut. Jika merupakan tujuan, keluar. Jika bukan, bandingkan nilai heuristiknya dengan SUCC. Jika lebih baik, jadikan nilai heuristic keadaan baru tersebut sebagai SUCC. Namun jika tidak lebih baik, nilai SUCC tidak berubah.
  • Jika SUCC lebih baik daripada nilai heuristic keadaan sekarang, ubah node SUCC menjadi keadaan sekarang.

Source :

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN (Blind Search)

  • Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.
  • Pencarian = suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space).
  • Ruang keadaan = merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin.s
  • Untuk mengukur perfomansi metode pencarian, terdapat 4 kriteria yang dapat digunakan :
  1. Optimality : apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi yang terbaik jika terdapat beberapa solusi berbeda?
  2. Space complexity : berapa banyak memori yang diperlukan
  3. Time complexity : berapa lama waktu yang diperlukan? [semakin cepat, semakin baik]
  4. Completeness : apakah metode tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada?
Dua teknik pencarian dan pelacakan
A. PENCARIAN BUTA (Blind Search)
  1. Pencarian melebar pertama (Breadth – First Search)
  2. Pencarian mendalam pertama (Depth – First Search)
B. PENCARIAN TERBIMBING (Heuristic search)
  1. Pembangkit & Pengujian (Generate and Test)
  2. Pendakian Bukit (Hill Climbing)

Blind Search
Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search)
  1. Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum level n+1
  2. Mulai dari akar terus ke level 1 dari kiri ke kanan
  3. Kemudian ke level selanjutnya hingga solusi ditemukan
pencarian-melebar-pertama-breadth-first-search
  • Keuntungan
  1. Tidak akan menemui jalan buntu
  2. Menjamin ditemukannya solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan pasti yang paling baik
  3. Jika ada satu solusi maka bread-first search akan menemukannya
  • Kelemahannya
  1. Membutuhkan memori yang cukup banyak
  2. Membutuhkan waktu yang cukup lama
Pencarian mendalam pertama (Depth-First Search)
Proses pencarian dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel.
  • Keuntungan
  1. Memori yang relatif kecil
  2. Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi
pencarian-mendalam-pertama-depth-first-search
Source : https://aiukswkelasgkelompok7.wordpress.com/metode-pencarian-dan-pelacakan/