Jumat, 30 September 2016

FUZZY LOGIC

Konsep Logika Fuzzy dicetuskan Oleh Lotfi Zadeh, seorang profesor University of California di Berkeley, dan diprcsentasikan bukan sebagai metodologi kontrol, namun sebagai suatu cara pemrosesan data yang memperbolehkan anggota himpunan parsial daripada anggota himpunan kosong atau non-anggota. Pendekatan ini pada teori himpunan tidak diaplikasikan untuk mengontrol sistem sampai tahun 70-an karena kurangnya kemampuan komputer-mini pada saat itu. Profesor Zadch beralasan bahwa masyarakat tidak butuh ketepatan. Input informasi numeris. dan mereka belum sanggup dengan kontrol adaplif yang linggİ. Jika kembalian dari kontroler daıyat diprogram untuk menerima noisy. Input yang tidak teliti, mereka akan lebih efektif dan lebih mudah diimplementasikan.

Fuzzy Logic adalah suatu cabang ilmu Artificial Intellegence, yaitu suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan.

Dengan kata lain fuzzy logic mempunyai fungsi untuk “meniru” kecerdasan yang dimiliki manusia untuk melakukan sesuatu dan mengimplementasikannya ke suatu perangkat, misalnya robot, kendaraan, peralatan rumah tangga, dan lain-lain.

Ada tiga proses utama jika ingin mengimplementasikan fuzzy logic pada suatu perangkat, yaitu fuzzifikasi, evaluasi rule, dan defuzzifikasi.
  1. Fuzzification, merupakan suatu proses untuk mengubah suatu masukan dari bentuk tegas (crisp) menjadi fuzzy yang biasanya disajikan dalam bentuk himpunan-himpunan fuzzy dengan suatu fungsi kenggotaannya masing-masing.
  2. Interference System (Evaluasi Rule), merupakan sebagai acuan untuk menjelaskan hubungan antara variable-variabel masukan dan keluaran yang mana variabel yang diproses dan yang dihasilkan berbentuk fuzzy. Untuk menjelaskan hubungan antara masukan dan keluaran biasanya menggunakan “IF-THEN”.
  3. Defuzzification, merupakan proses pengubahan variabel berbentuk fuzzy tersebut menjadi data-data pasti (crisp) yang dapat dikirimkan ke peralatan pengendalian.

Berikut ini adalah beberapa bentuk implementasi fuzzy logic dalam berbagai bidang di kehidupan sehari-hari manusia :

Air Conditioner (Mitsubishi)

AC Mitsubishi menggunakan fuzzy logic dalam system control-nya seperti berikut :

“Jika suhu udara semakin hangat, daya pendinginan naik sedikit, jika udara semakin dingin, matikan daya ke bawah.”

Beberapa keuntungan yang diperoleh adalah sebagai berikut :

Mesin menjadi halus sehingga tidak cepat rusak, suhu kamar yang nyaman menjadi lebih konsisten dan peningkatan efisiensi (penghematan energi).

Vacuum Cleaner (Panasonic)

Prinsip kerja Vacuum Cleaner yang diproduksi oleh Panasonic adalah sebagai berikut :

“Karakteristik lantai dan jumlah debu yang dibaca oleh sensor inframerah dan mikroprosesor akan memilih daya yang sesuai dengan kontrol fuzzy berdasarkan karakteristik lantai.”

Karakteristik lantai meliputi jenis (kayu, semen, ubin, kelembutan karpet, karpet tebal, dll).

Pola perubahan jumlah debu yang melewati sensor inframerah dapat dideteksi.

Mikroprosesor menetapkan pengaturan yang sesuai dengan vakum dan daya motor menggunakan skema kontrol fuzzy.

Lampu merah dan hijau dari penyedot debu menunjukkan jumlah debu tersisa di lantai.

Automatic Transmission System (Nissan, Subaru, Mitsubishi)

Dalam sistem transmisi otomatis konvensional, sensor elektronik mengukur kecepatan kendaraan dan membuka throttle, and gear bergeser berdasarkan nilai-nilai variabel-variabel yang telah ditentukan.

Pada Nissan, tipe sistem ini tidak mampu memberikan performa kontrol seragam yang memuaskan untuk driver karena hanya menyediakan sekitar tiga pola pergeseran yang berbeda.

Dengan digunakannya fuzzy locgic membuat transmisi kontrol fuzzy mampu membaca beberapa variabel termasuk kecepatan kendaraan dan akselerasi, membuka throttle, laju perubahan pembukaan throttle, beban mesin, dan gaya mengemudi. Ketika variabel ini terdeteksi maka akan diberi bobot nilai dan agregat fuzzy dihitung untuk memutuskan kapan akan oper.

Kontroler ini dikatakan lebih fleksibel, halus, dan efisien, memberikan kinerja yang lebih baik. Sebuah sistem yang terintegrasi yang dikembangkan oleh Mitsubishi juga menggunakan logika fuzzy untuk kontrol aktif dari sistem suspensi, four-wheel-drive (traksi), kemudi, dan pendingin udara.

Washing Machine (Matsushita, Hitachi)

Sistem kontrol fuzzy yang digunakan pada mesin cuci ini dapat mengendalikan kualitas dan kuantitas kotoran, ukuran beban, dan jenis kain, dan mengatur siklus cuci dan jumlah deterjen sesuai. Sedangkan jumlah air di mesin cuci diukur dengan sensor cahaya.

Camcorder (Panasonic, Sanyo, Fisher, Canon)

Kamera Video menentukan fokus dan pencahayaan terbaik, terutama ketika beberapa objek dalam gambar. Juga memiliki image stabilizer untuk mengatasi tangan yang bergetar. Fuzzy Logic digunakan untuk image stabilizer pada kamera video.

Cara kerjanya adalah sebagai berikut :

Bingkai gambar saat ini dibandingkan dengan frame sebelumnya dari memori. Sebuah objek biasanya stasioner (misalnya, rumah) diidentifikasi dan pergeseran koordinat dihitung.

Pergeseran ini dikurangi dari gambar untuk mengimbangi pergerakan tangan. Sebuah algoritma fuzzy memberikan kontrol mulus / tindakan kompensasi.

Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy.

Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.

Dalam game ini dikembangkan implementasi kecerdasan buatan dalam game dimana salah

satu elemen game yaitu NPC (Non Playable Character), mampu mengenali emosi dari teks berbahasa indonesia sekaligus merespon dengan perilaku sesuai dengan jenis emosinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah klasifikasi teks sebagai penentu jenis emosi dalam teks dan logika fuzzy sebagai penentu perilaku dari NPC yang sesuai dengan jenis emosinya.

Penerapan Fuzzy Logic untuk keamanan dalam berkendara dengan mobil.

Dengan menggunakan fuzzy logic pada system control prosedur keamanan berkendara dengan mobil maka dapat diperoleh sebuah kenyamanan saat berkendara. Karena fuzzy logic mengontrol berbagai aspek tata cara berkendara yang benar dan tidak melanggar peraturan, seperti:

Mengukur jarak antara mobil kita dengan mobil di depan dan mobil di belakang, mengukur dan membatasi kecepatan mobil kita saat berkendara di jalan dalam kota dan jalan tol, mengatur kecepatan mobil dan presisi kendali mobil saat melewati sebuah tikungan (diperhitungkan tingkat kecuraman tikungan), pengaturan kecepatan mobil saat ingin menyalip mobil di depan dan berbagai hal lainnya yang dapat memberikan kenyamanan serta rasa aman pada manusia dalam berkendara.


Sumber:
  1. Kusrini. 2008. Aplikasi Sistem Pakar. Yogyakarta: Penerbit ANDI
  2. Link 1
  3. Link 2

ARTIFICIAL INTELEGENCE

Artificial Intelligence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah di kehidupan yang nyata. Terdapat macam-macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy dan robotika.

Contoh Penerapan Artificial Intelligence:
• SYSTRAN.
perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa.

• Delco Electronics.
Mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan.

• Deep Blue.
program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia.

• Volkswagen AG.
Sistem pengemudi kendaraan otomatis yang diciptakan oleh Jerman.


SISTEM PAKAR

Sistem pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan unluk menyelesaikan masalah secbagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Pakar yang dimaksud di sini adalah orang yang mempunyai keahlian khusus yang dapal menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan oleh orang awam. Sebagai contoh, dokter adalah seorang pakar yang mampu mendiagnosis penyakıt yang diderita pasien serta dapat memberikan penatalaksanaan terhadap penyakit tersebut. Tidak semua orang dapat mengambil keputusan mengenai diagnosis dan memberikan penatalaksanaan suatu penyakit. Contoh yang lain, montir adalah seorang yang punya keahlian dan pengalaman dalam menyelesaikan kerusakan mesin motor/mobil; psikolog adalah orang yang ahli dalanı memahami kepribadian seseorang, dan lain-lain.
Sistem Pakar, yang mencoba memecahkan masalah yang biasanya hanya bisa dipecahkan oleh seorang pakar. dipandang berhasil ketika mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh pakar aslinya baik dari sisi proses pengambilan keputusannya maupun hasil keputusan yang diperoleh.

Sistem Pakar berasal dari dua kata yaitu sistem dan pakar. Sistem adalah beberapa elemen yang di tekankan adalah efektifitas(untuk mencapai suatu tujuan). Pakar adalah seseorang yang ahli pada suatu bidang. 

Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Atau dengan kata lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan oleh para ahli. Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik ‘sedikit’ rumit ataupun rumit sekalipun ‘tanpa’ bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sedangkan bagi para ahli, sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman.


Contoh Implementasi dari Sistem Pakar:

 Aplikasi Sistem Pakar di Bidang Kesehatan.

Pengembangan sebuah sistem pakar dapat dilakukan dengan 2 cara. Cara pertama adalah dengan membangun sendiri semua komponen di atas, sedangkan cara kedua adalah dengan memakai semua komponen yang sudah ada, kecuali isi basis pengetahuan. Penggunaan cara kedua disebut sebagai membangun sistem pakar dengan shell.
E2gLite adalah sebuah shell sistem pakar yang dikembangkan oleh Expertise2Go yang berbasis internet dan dilengkapi applet Java. E2gLite memberikan kemudahan dalam hal pembangunan sistem pakar serta pelaksanaan konsultasi oleh pengguna. Basis pengetahuan
berupa file teks yang berisi fakta dan aturan yang dapat dibuat dengan editor teks dan disimpan sebagai file *.kb, sedangkan pengguna cukup menggunakan browser umum yang memiliki fitur Java seperti Netscape Navigator dan Internet Explorer. Jika Internet Explorer yang terinstall tidak mempunyai fitur Java, dapat ditambah dengan menginstall Microsoft Virtual Machine Proxy Server. E2gLite dapat didownload dari http://www.Expertise2go.com secara gratis.
Kelebihan e2gLite terletak pada kemudahan akses dan penggunaannya. Kemudahan akses, karena e2gLite yang berisi applet Java dan basis pengetahuan dapat didownload ke browser pengguna. Kemudahan penggunaan, karena suatu applet Java sangat mudah untuk diikutsertakan didalam sebuah halaman web sebagai objek grafis, dan dapat disisipkan ke
dalam sebuah sel dalam tabel HTML untuk memfasilitasi pengaturan halaman secara fleksibel serta integrasi sistem pakar dengan halaman web yang lain. Namun demikian e2gLite juga memiliki kekurangan, antara lain waktu startup yang lama, sehingga lebih cocok untuk sistem pakar berskala kecil dengan basis pengetahuan yang mengandung kurang dari 100 aturan.
Kekurangan kedua, adalah basis pengetahuan yang berupa file teks dapat dibaca oleh siapapun karena bersifat publik atau dapat diakses oleh siapapun. Dengan demikian desain dari basis pengetahuan sistem pakar yang dibuat tidak dapat dijaga kerahasiaannya. Kekurangan lainnya berhubungan dengan kompatibilitas browser. Microsoft telah mengumumkan pemisahan antara JVM (Java Virtual Machine) dari versi Internet Explorer yang diinstall mulai sistem operasi Windows XP. Hal ini akan menyebabkan semua halaman web yang mengandung applet menjadi gagal untuk diakses, kecuali pengguna secara khusus menginstall JVM.


 Aplikasi Sistem Pakar di bidang Manajerial.

1. Analisis
o Interpretasi
• Analisa pasar untuk komoditi tertentu
• Identifikasi media iklan yang sesuai
• Identifikasi kebutuhan pelatihan
o Diagnostik 
• Diagnosa kelesuan perusahaan dan usaha penyembuhan
2. Sintesa 
o Penarikan tenaga kerja
o Strategi penentuan harga
o Strategi pengembangan produk
3. Integrasi 
o Prediksi perkembangan nilai pada bursa saham efek

Salah satu bagian dari Sistem Pakar adalah kemampuan untuk menjelaskan sebuah pemikiran. Pada saat sistem ini mengingat rantai pemikiran logisnya, seorang pemakai boleh meminta suatu penjelasan dari suatu masalah dan sistem akan meberikan beberapa faktor yang berhubungan dengan masalah yang ditanyakan oleh pengguna itu. Bagian ini meningkatkan kepercayaan para pemakai didalam memecahkan masalah menggunakan Sistem Pakar.


 Aplikasi Sistem Pakar Dalam Bidang Farmakologi Dan Terapi.

Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologidan terapi sebagai pendukung pengambilan keputusan berbasis web dibuat dengan dasar pemikiran sebagai berikut : farmakologi dan terapi merupakan suatu sistem yang besar dan komplek. Tugas farmakologi dan terapi adalah mencari dasar penggunaan obat secara rasional untuk tindakan medis yang tepat, cepat dan akurat pada saat diperlukan. Dasar penggunaan obat tersebut disesuaikan dengan diagnosis penyakit yang dilakukan secara cermat berdasarkan keluhan-keluhan yang
dirasakan oleh pasien. Implementasi farmakologi dan terapi di lapangan secara konvensional dituangkan dalam buku panduan yang dikeluarkan oleh dokter yang bersangkutan dan dilaksanakan oleh pihak-pihak yang bertanggungjawab terhadap masalah farmakologi dan
terapi. Kenyataannya dengan menggunakan buku panduan terdapat beberapa kelemahan diantaranya :
• Prosedur yang tertulis sangat baku sehingga memasung inovasi dan improvisasi operator.
• Perlu dilakukan revisi secara berkala menyesuaikan kondisi yang ada.
• Kurang komunikatif bagi para operator yang belum berpengalaman.
Kelemahan seperti ini menyebabkan tidak jarang para operator melaksanakan tugasnya hanya didasarkan pada pengetahuannya masing-masing, padahal tidak ada
jaminan mereka memiliki kemampuan yang sama (Prakasa, 1996), khususnya dalam hal farmakologi dan terapi. Oleh karena itu perlu dibuat suatu sistem pengolah informasi yang berkecerdasan untuk membantu tugastugas dokter dalam mendiagnosis suatu penyakit pada saat diperlukan untuk kemudian diambil keputusan penggunaan obat yang sesuai.
Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung pengambilan keputusan berbasis web diharapkan dapat digunakan untuk mendukung terciptanya sistem informasi berkecerdasan berbasis komputer dalam bidang kesehatan yang
mendudukkan paramedis non dokter dan mahasiswa kedokteran sebagai dokter pada saat diperlukan dan membantu tugas-tugas dokter dalam memberikan pelayanan kesehatan pada masyarakat.
Secara garis besar sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi dibuat dengan tuntutan untuk melakukan tugas sebagai berikut : (1). Mengambil datadata hasil pemeriksaan kondisi pasien, (2). Memasukan dan membandingkan data-data tersebut ke dalam kaidahkaidah yang telah dituliskan dalam basis pengetahuan, (3). Mendeskripsikan kondisi pasien berdasarkan kesimpulan yang didapat dari hasil membandingkan seperti yang telah
dilakukan pada tugas (2). Deskripsi kondisi pasien sebagai output sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi memuat kondisi umum pasien, diagnosis penyakit dan terapi-terapi yang dapat dilakukan, baik dengan obat, herbal maupun suplemen.
Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung pengambilan keputusan berbasis web merupakan suatu program yang terdiri dari dua jenis program. Kedua jenis program tersebut adalah program konvensional dan program sistem pakar. Program konvensional digunakan untuk proses iterasi dan untuk mengolah basis data, sedangkan program sistem pakar digunakan dalam proses inferensial dan untuk mengolah basis pengetahuan. 


 Aplikasi Sistem Pakar Dalam Bidang Psikologis.

Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Contoh satu bentuk gangguan perkembangan adalah conduct disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun sudah berbuat kesalahan. Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak tersebut. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).
Contoh lain implementasinya adalah tes kepribadian. aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas dengan tampilan yang cukup menarik.
Bagi masyarakat yang ingin mengetahui ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi, dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang pengukuran kepribadian.
Namun demikian, aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini tidak bisa menggantikan seorang ahli karena dia pakar di bidangnya. Aplikasi sistem pakar ini hanyalah alat bantu yang sangat bergantung pada data-data yang di-input oleh seorang programmer sehingga aplikasi sistem pakar ini haruslah selalu dikembangkan.
Tools yang disediakan oleh Visual Basic.NET 2008 sudah sangat mengakomodir dalam proses pembuatan aplikasi ini. Selain itu, Visual Basic.NET 2008 dapat dengan baik melakukan koneksi database ke sql server. 

Sumber:
  1. Kusrini. 2008. Aplikasi Sistem Pakar. Yogyakarta: Penerbit ANDI
  2. Link 1
  3. Link 2

ARTIFICIAL NEURAL NETWORK

Sebuah Artificial Neural Network (ANN) adalah paradigma pengolahan informasi yang terinspirasi oleh sistem syaraf secara biologis, seperti otak. Elemen kunci dari paradigma Artificial Neural Network adalah struktur novel dari sistem  pengolahan informasi. Terdiri dari sejumlah elemen pemrosesan yang saling  berhubungan (neuron) yang sangat besar, bekerja serentak untuk menyelesaikan masalah tertentu (Pricipe,2000).

Seperti manusia yang belajar dari contoh, demikian juga dengan Artificial  Neural Network. Sebuah Artificial Neural Network dikonfigurasi untuk aplikasi tertentu, seperti klasifikasi pengenalan pola atau data, melalui proses pembelajaran. Belajar dalam sistem biologis melibatkan penyesuaian terhadap koneksi sinaptik yang ada antara neuron. Hal ini berlaku juga pada Artificial Neural Network dimana memperoleh pengetahuan melalui pembelajaran, dan pengetahuan yang disimpan dalam koneksi antar-neuron yang kuat dan dikenal sebagai bobot sinaptik (Alyda,2006).

Salah satu penerapan Artificial Neural Network  adalah digunakan untuk  pengenalan karakter optik yang dikenal dengan Optical Character Recognation. Optical Character Recognition merupakan suatu teknologi yang memungkinkan mesin (komputer) secara otomatis dapat mengenali karakter lewat suatu mekanisme optik. Proses yang dilakukan adalah mengubah citra yang mengandung karakter-karakter di dalamnya ke dalam informasi yang dapat dimanipulasi oleh mesin.

Bidang-bidang penelitian yang memanfaatkan jaringan saraf tiruan diantaranya:

- Aeorospace
Autopilot pesawat terbang, simulasi jalur penerbangan, system kendali pesawat, perbaikan autopilot dan simulasi komponen pesawat.

- Otomotif
Sistem kendali otomatis mobil.

- Keuangan dan Perbankan
Pendeteksian uang palsu, evaluator aplikasi kredit, pengidentifikasian pola-pola data pasar saham.

- Pertahanan (Militer)
Pengendali senjata, pendeteksi bom, penelusuran target, pembedaan objek, pengendali sensor, sonar, radar, dan pengolahan sinyal citra yang meliputi kompresi data, ektrasksi bagian istimewa dan penghilangan derau, pengenalan sinyal atau citra.

- Elektronik
Pembuatan perangkat keras yang bias mengimplementasikan jaringan saraf tiruan secara efisien (pendesainan VLSI), machine vision, pengontrol gerakan dan penglihatan robot, sintesis suara.

- Broadcast
Pencarian klip berita melalui pengenalan wajah.


Sumber:
  1. David A. Forsyth, Jean Ponce, 2003. Computer Vision : A Modern Approach. Pearson Education International.
  2. Link 1
  3. Link 2

Minggu, 12 Juni 2016

Manajemen Layanan Teknologi Informasi, Tugas 3

Berikut ini merupakan tugas ketiga dari Mata Kuliah Manajemen Layanan Sistem Informasi # (Mata Kuliah Softskill), merangkum beberapa bab dari buku "METRICS for IT Service Management".
- Untuk melihat file, silahkan Klik Disini
- Untuk mengunduh file (PDF), silahkan Klik Disini

Senin, 25 April 2016

Manajemen Layanan Teknologi Informasi, Tugas 2

Tugas Kedua Mata Kuliah Manajemen Layanan Sistem Informasi # (Mata Kuliah Softskill), merangkum beberapa bab dari buku "IT Service Management" A Guide for ITIL . Foundation Exam Candidates, Second Edition. 
- Untuk melihat file, silahkan Klik Disini
- Untuk mengunduh file (PDF), silahkan Klik Disini

Senin, 21 Maret 2016

Manajemen Layanan Teknologi Informasi, Tugas 1

Information Technology Infrastructure Library ( I.T.I.L)

Berikut adalah Materi yang di tugaskan untuk Mata Kuliah Softskill (Manajemen Layanan Teknologi Informasi) oleh Dosen Ibu Lily Wulandari :

1. Service Strategy (Strategi Pelayanan) klik disini.

2. Service Design (Desain Pelayanan) klik disini.

Rabu, 30 Desember 2015

TEORI ORGANISASI UMUM 1, Tugas 3

A.    PENGERTIAN
Secara Umum, Pengertian Budaya Organisasi adalah sebuah karakteristik yang dijunjung tinggi oleh organisasi dan menjadi panutan organisasi sebagai pembeda antara satu organisasi dengan organisasi yang lain. atau budaya organisasi juga diartikan sebagai nilai-nilai dan norma perilaku yang diterima dan dipahami secara bersama oleh anggota organisasi sebagai dasar dalam aturan perilaku yang terdapat dalam organisasi tersebut.

Pengertian Budaya Organisasi Menurut Para Ahli
1.   Susanto: Pengertian budaya organisasi menurut susanto adalah nilai-nilai yang menjadi pedoman sumber daya manusia untuk menghadapi permasalahan eksternal dan usaha penyesuaian integrasi ke dalam perusahaan sehingga masing-masing anggota organisasi harus memahami nilai-nilai yang ada dan sebagaimana mereka harus bertingkah laku atau berperilaku.
2.   Robbins: Budaya organisasi menurut Robbins adalah suatu sistem makna bersama yang dianut oleh anggota-anggota yang membedakan organisasi tersebut dengan yang lain.
3.   Gareth R. Jones: Definisi budaya organisasi menurut Gareth R. Jones adalah suatu persepsi bersama yang dianut oleh anggota-anggota organisasi, suatu sistem dari makna bersama.
4.   Walter R. Freytag: Pengertian budaya organisasi menurut Walter R. Freytag bahwa budaya organisasi adalah asumsi-asumsi dan nilai-nilai yang disadari atau tidak disadari yang mampu mengikat kepaduan suatu organisasi. Asumsi dan nilai tersebut menentukan pola perilaku para anggota di dalam organisasi.
5.   Larissa A. Grunig, et.al.., : Menurut Larissa A. Grunig, et. al.., bahwa budaya organisasi adalah totalitas nilai, simbol, makna, asumsi, dan harapan yang mampu mengorganisasikan suatu kelompok yang bekerja secara bersama-sama.
6.    Lathans (1998): Budaya organisasi menurut Lathans (1998) adalah norma-norma dan nilai-nilai yang mengarahkan perilaku anggota organisasi. Setiap anggota organisasi akan berperilaku sesuai dengan budaya yang berlaku agar diterima oleh lingkungannya.
7.      Sarpin (1995): Pengertian budaya organisasi menurut sarpin adalah suatu sistem nilai, kepercayaan dan kebiasaan dalam suatu organisasi yang saling berinteraksi dengan struktur system formalnya untuk menghasilkan norma-norma perilaku organisasi.
8.      Schein: Menurut Schein, pengertian budaya organisasi adalah suatu pola dari asumsi-asumsi dasar yang ditemukan, diciptakan atau dikembangkan oleh suatu kelompok tertentu, dengan maksud agar organisasi elajar mengatasi dan menganggulangi masalah-masalah yang timbul akibat adaptasi eksternal dan integrasi internal yang sudah berjalan dengan cukup baik, sehingga perlu diajarkan kepada anggota-anggota baru sebagai cara yang benar untuk memahami, memikirkan dan merasakan berkanaan dengan masalah-masalah tersebut.
9.   Mondy dan Noe (1996): Menurutnya budaya organisasi adalah system dari shared values, keyakinan dan kebiasaan-kebiasaan dalam suatu organisasi yang saling berinteraksi dengan struktur formalnya untuk menciptakan norma-norma perilaku.
10.  Hodge, Anthony dan Gales (1996):  Budaya organisasi menurut mereka adalah konstruksi dari dua tingkat karakteristik, yaitu karakteristik organisasi yang kelihatan (observable) dan yang tidak kelihatan (unoservable).

B.     FUNGSI
1.      Perasaan Identitas dan Menambah Komitmen Organisasi
2.      Alat pengorganisasian anggota
3.      Menguatkan nila-nilai dalam organisasi
4.      Mekanisme kontrol perilaku
5.  Mendorong dan meningkatkan kinerja ekonomi baik dalam jangka pendek dan panjang.
6.      Penentu arah organisasi mana yang boleh dan yang tidak boleh. 

Fungsi Budaya Organisasi Menurut Para Ahli
Fungsi budaya pada umumnya sukar dibedakan dengan fungsi budaya kelompok atau budaya organisasi, karena budaya merupakan gejala sosial.
Menurut Ndraha (1997 : 21) ada beberapa fungsi budaya, yaitu :
1.      Sebagai identitas dan citra suatu masyarakat
2.      Sebagai pengikat suatu masyarakat
3.      Sebagai sumber
4.      Sebagai kekuatan penggerak
5.      Sebagai kemampuan untuk membentuk nilai tambah
6.      Sebagai pola perilaku
7.      Sebagai warisan
8.      Sebagai pengganti formalisasi
9.      Sebagai mekanisme adaptasi terhadap perubahan
10. Sebagai proses yang menjadikan bangsa kongruen dengan negara sehingga terbentuk nation – state

Sedangkan menurut Robbins (1999:294) fungsi budaya didalam sebuah organisasi adalah :
1.      Budaya mempunyai suatu peran menetapkan tapal batas
2.      Budaya berarti identitas bagi suatu anggota organisasi
3.      Budaya mempermudah timbulnya komitmen
4.      Budaya meningkatkan kemantapan sistem social

Dan menurut pendapat Siagian (1992:153) mencatat lima fungsi penting budaya organisasi, yaitu:
1.      Sebagai penentu batas-batas perilaku dalam arti menentukan apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan, apa yang dipandang baik atau tidak baik, menentukan yang benar dan yang salah.
2.      Menumbuhkan jati diri suatu organisasi dan para anggotanya.
3.      Menumbuhkan komitmen sepada kepentingan bersama di atas kepentingan individual atau kelompok sendiri.
4.      Sebagai tali pengikat bagi seluruh anggota organisasi
5.     Sebagai alat pengendali perilaku para anggota organisasi yang bersangkutan.

Menurut pendapat Beach (Horrison, 1972) mencatat tujuh fungsi penting budaya organisasi, yaitu :
1.  Menentukan hal penting yang mendasari organisasi ,standar keberhasilan dan kegagalan harus bias diukur.
2.      Menjelaskan bagaiman sumber-sumber organiosasi digunakan dan untuk kepentingan apa.
3.      Menciptakan apa organisasi dan anggotanya dapat mengharap satu sama lain.
4.  Membuat beberapa metode pengontrolan perilaku dalam keabsahan organisasi dan membuat yang lain tidak abash yaitu menentukan dimana kekuasaan terletek dalam organisasi dan bagaimana menggunakannya.

II.     PERENCANAAN STRATEGI PENGEMBANGAN ORGANISASI

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam Perencanaan Strategi dan Pengembangan Organisasi:
1.      Pengamatan eksternal
Yaitu dengan memperhatikan kesempatan dan ancaman di segala aspek, baik ekonomi, politik, teknologi, budaya dan lainnya yang semua variable itu akan membentuk karakter organisasi. Metode ini sesuai dengan yang dinyatakan oleh Wayne E. Rosing, wakil Direktur pengembangan Sun Microsystems, Inc ” Tidak ada satupun yang memotivasi Sun kecuali ketakutan akan apa yang dilakukan oleh pesaing ”.
2.      Pengamatan internal
Terdiri dari eavaluasi SDM dan struktur organisasi, dengan tujuan mengukur kesiapan SDM (inputs) strategi sekarang (proses), kinerja (outputs) dan potensi dalam yang akan membentuk kedinamisan organisasi. Dalam internal terdapat dua variable yang penting, yaitu, Struktur dan Budaya. Struktur berkenaan dengan mekanisme, prosedural organisasi. Budaya adalah yang berkenaan dengan pola keyakinan dan pemikiran, aspirasi dan nilai-nilai yang diharapkan oleh semua anggota organisasi.
3.      Perumusan organisasi.
Adalah pengembangan planing jangka panjang, dari menejemen yang efektif dari kesempatan dan ancaman yang disinergiskan dengan kondisi internal.
4.      Misi
Misi Organisasi adalah tujuan atau alasan mengapa organisasi ada dan mempertegas keberadaan organisasi. Konsep misi yang disusun dengan sistemik dan general itu akan menjadikan ciri khas organisasi dengan organisasi yang lain, dan berperan terhadap uniknya nilai produk organisasi yang ditawarkan. Konsepsi misi yang apik juga dapat meminimalisir konflik internal yang dianggap kurang prinsip dan membantu meningkatkan intensitas diskusi dan kajian secara produktiv.
5.      Tujuan
Merupakan hasil akhir aktivitas perencanaan, dengan merumuskan apa dan kapan yang akan diselasaikan dengan mengukur sasaran.
6.      Strategi
Merupakan konsep perencanaan komprehensif tentang bagiamana organisasi dapat mencapai misi dan tujuan.
7.      Kebijakan
Yaitu  pedoman luas yang menghubungkan strategi dan implementasi. Kebijakan ini bersifat general yang nantinya akan diikuti dan disepesifikan dan di interpretasikan dan di implementasikan oleh devisi-devisi melalui strategi dan tujuan devisi masing-masing.
8.      Implementasi strategi
Proses dimana manajemen mewujudkan strategi dan kebijakan dalam tindakan melalui pengembangan program, anggaran dan prosedur.
9.      Program
Pernyataan aktivitas-aktivitas yang diperlukan untuk menyelesaikan perencanaan sekali pakai.
10.  Anggaran
Program yang dinyatakan dalam satuan uang, setiap program akan dinyatakan secara rinci dalam biaya, yang dapat digunakan oleh SDM untuk mengelola organisasi.
11.  Prosedur
Sering juga disebut dengan standard operating proscedurs, yaitu langkah-langkah yang berurutan yang menggambarkan dengan rinci bagaimana suatu tugas atau pekerjaan diselesaikan.
12.  Evaluasi dan Pengendalian
Adalah proses yang melalui aktivitas-aktivitas dan hasil kerja dimonitor dan kinerja nyata dengan kinerja/program yang diinginkan.

III.      PERUBAHAN DAN PENGEMBANGAN ORGANISASI

Berkembang adalah tuntutan agar tetap dapat hidup.  Proses perkembangan selalu berimplikasi terjadi perubahan.  Perubahan adalah keniscayaan,  sebagai konsekuensi dari perkembangan.  Perkembangan dapat ke arah positif maupun kearah negatif.  Perkembangan ke arah positif memberikan kekuatan bagi organisme (manusia atau organisasi) untuk dapat beradaptasi dengan lingkungan.  Perkembangan kearah negatif,  karena hakekat alamiah maupun karena salah pengelolaan,  akan mengakibatkan kemunduran dan bahkan kematian.  Pengembangan yang didesain akan menghasilkan peluang lebih besar menuju ke arah positif.
Perubahan lingkungan yang demikian cepat tidak lagi dapat diatasi dengan proses perkembangan yang alamiah dan ’mengalir mengikuti arus’.  Desain pengembangan untuk mewujudkan perubahan yang terencana sangat dibutuhkan agar organisme (manusia maupun organisasi) dapat berkembang ke arah positif dan mampu menghadapi lingkungannya.
Arah dan kecepatan perkembangan organisasi sangat ditentukan oleh desain pengembangan organisasi dan keberhasilan proses perubahannya.  Untuk itu,  dibutuhkan manusia-manusia dengan keahlian untuk mendesain pengembangan organisasi.  Individu dan komunitas yang berpraktek dalam bidang pengembangan dan perubahan organisasi dengan mendasarkan diri pada pengetahuan yang tepat akan dapat meningkatkan perkembangan organisasi secara khusus dan bangsa Indonesia pada umumnya.
Pengembangan organisasi merupakan salah satu program yang bertujuan untuk meningkatkan efektivitas individu demi mencapai pertumbuhan dan perkembangan secara terus – menerus.

LANGKAH-LANGKAH PERUBAHAN ORGANISASI
A.    Metode pengembangan perilaku
1.      PROGRAM GERADI MANAJEMEN
Program yang mengkombinasikan pelatihan kepemimpinan dan latihan pengembangan kelompok.

2.      PEMBINAAN TIM
Suatu tehnik manajemen yg mencakupkan sejumlah metode spesifik untuk membentuk kerja tim yang efektif, baik didalam maupun di antara kelompok kerja.
3.      PERENCANAAN KEHIDUPAN
Suatu metode pengembangan yg mendorong dan memungkinkan orang orang memainkan peran aktif dalam memadukan karier dan aktivitas kehidupan mereka kearah hasil yang memuaskan
4.      PELATIHAN KEPEKAAN
Metode yang diterapkan secara luas untuk membantu orang orang mempelajari cara peningkatan ketrampilan antar pribadi mereka.

B.     Metode Pengembangan Struktur
1.      MANAJEMEN BERDASARKAN SASARAN/MANAJEMEN BY OBJECTIVE (MBO)
Membantu menyediakan wewenang lebih besar bagi setiap orang untuk menentukan tujuan pekerjaan mereka
2.      SISTEM
Merupakan pendekatan yg diterapkan secara luas untuk mengembangkan karakteristik desain organik dalam suatu organisasi
3.      TEKNOLOGI DESAIN MAPS(multivariate analysis)
Metode mendesain organisasi berdasarkan hubungan yg dipandang perlu untuk melaksankan tugas individu




Sumber: